Bloodborne è un videogioco di ruolo/d’azione fantasy sviluppato dalla software house giapponese FromSoftware e pubblicato da Sony Computer Entertainment esclusivamente per PlayStation 4. 

Bloodborne.Torrent

L’INCUBO DI UN CACCIATORE

Dopo oltre cinquanta ore di gioco, siamo in grado di darvi il nostro giudizio definitivo su Bloodborne
L’attesa per l’arrivo del codice di Bloodborne in redazione è stata piuttosto eccitante, fino a tramutarsi in preoccupazione nel corso dei giorni a causa dell’avvicinarsi della data d’uscita nei negozi. Quando è infine giunto il pacchetto comprendente il gioco ci siamo fiondati subito sulle linee guida dedicate alla recensione, per appurare che l’embargo sarebbe scaduto da lì a quattro giorni. La prima cosa che ci è venuta in mente è stata “Ma in Sony sono pazzi!”, per poi convenire sul fatto che recensire il titolo in quel lasso di tempo non avrebbe avuto senso: le 40-50 ore necessarie per spolparlo sarebbero state troppo compresse per maturare un giudizio soddisfacente, col rischio inoltre di innescare una costante corsa contro il tempo in cui fasi importanti come l’esplorazione e le attività secondarie, sarebbero state pesantemente minate.
 Bloodborne può essere posizionato come quarto titolo di un sotto genere Action RPG creato sei anni or sono da From Software, nel quale la curva di apprendimento è ripida ma costante, un brutale calcio sul sedere del giocatore, con il fine ultimo di renderlo videoludicamente migliore. Il primo ad utilizzare questo tipo di approccio è stato Demon’s Souls, il cui ricordo rimane ancora vivido nella nostra mente. Era il Tokyo Game Show del 2008: nello stand di Sony siamo stati incanalati in una sorta di corridoio chiuso, all’interno del quale c’erano le postazioni di questo fantomatico titolo appena annunciato. Pad alla mano, abbiamo cominciato a prendere confidenza con la possanza e l’apparente legnosità di questi cavalieri, esclamando subito “Uà(nm)! Che belle le armature e l’ambientazione!” BAM, spadata sulla schiena e morte istantanea. Ci abbiamo riprovato con determinazione e, mentre affrontavamo l’avversario con tutta la concentrazione di questo mondo, ne è apparso un altro di soppiatto che ci ha tolto tre quarti di vita. A questo punto, presi dal panico e per evitare di essere colpiti, siamo caduti di sotto.
 Vabbè…da quel momento è cominciata la nostra lunga epopea con i Soulslike, che se messi davanti ad uno specchio rappresentano la diretta emanazione di Hidetaka Miyazaki. Il talentuoso designer giapponese in realtà si è fatto le ossa con tale scala di apprendimento a partire dagli Armored Core diretti in prima persona, come For Answer. Poi sono arrivati Demon’s Souls, Dark Souls – il secondo capitolo l’ha “soltanto” supervisionato – e Bloodborne, i quali hanno espresso in toto le sue idee peculiari non solo in termini di gameplay, ma anche di quelli narrativi. 
Hidetaka Miyazaki ha studiato Sociologia e Psicologia all’università, ha consumato una moltitudine di libri occidentali e ne ha sempre apprezzato le molteplici sfaccettature. Non a caso la sua sensibilità ha incontrato il pieno gusto dei giocatori di tutto il globo, e lo si nota fin dall’ambientazione fantasy e medievale che ha caratterizzato Demon’s Souls. Mr. Miyazaki è un tipo particolare che rivolge lo sguardo verso l’alto e si prende il suo tempo quando gli fai una domanda impegnativa, per poi darti risposte mai banali che fanno capire quanto i suoi giochi siano influenzati dall’esperienza personale. Ha sempre creduto che una storia potesse essere raccontata senza sproloqui inutili, direttamente dal mondo di gioco con riferimenti visivi, frasi criptiche, accadimenti sui quali le persone possono interrogarsi, se vogliono. Non lesina dal prendere in giro chi si trova dall’altro lato del pad, come nel caso di Dark Souls che offriva tra gli oggetti di partenza uno completamente inutile, ma accompagnato da una frase sulla quale in tanti si sono scervellati. Ha sempre creduto che il gameplay dei suoi titoli dovesse offrire un approccio punitivo ma non gratuito, dal quale il giocatore è chiamato a migliorarsi e sperimentare come affrontare la situazione successiva. Per fare un esempio pratico, non c’è mai un’abilità per conoscere in anticipo a quale tipo di attacco o elemento il nemico è debole, si deve sperimentare sulla propria pelle magari dopo un numero indefinito di morti. Tutto quello che offrono i titoli di Hidetaka Miyazaki non è casuale o manifestazione di una cattiva giornata; noi dopo aver spolpato per benino Bloodborne, esserci addentrati nei sotterranei di Yharnam e giocato in multiplayer, siamo in grado finalmente di esprimere il nostro giudizio definitivo. La cui analisi dettagliata vorremmo partisse da un tweet che abbiamo ricevuto qualche ora fa da un lettore, e che recita, testuali parole “l’ultima volta che avevo esultato così tanto per la sconfitta di un boss risale agli anni ’90 con Street Fighter e Mr. Bison su SNES”.

COMINCIA L’AVVENTURA

Le vicende di Bloodborne hanno come protagonista la città di Yharnam, che sancisce un cambio completo di ambientazione da parte di From Software ricordando le città di fine ‘800 in stile gotico e vittoriano. Mr. Miyazaki ha affermato di essersi ispirato anche alle grandi architetture delle città dell’est come ad esempio Praga, ed infatti aggirandosi per la mappa di gioco è possibile scorgere grandi cattedrali, piazze dallo stile immediatamente riconoscibile ed in generale una conformazione molto fitta e particolareggiata. Inserita in un conteso decadente, perché questa nuova proprietà intellettuale in esclusiva per PlayStation 4 racconta di una caccia aperta ogni volta all’arrivo del tramonto: le persone comuni si nascondono in casa, le strade pullulano di bestie e cacciatori, ma questa linea diventa sempre di più sottile a causa di una piaga non meglio definita. La storia del protagonista principale è ancora più complicata, perché si trova in un contesto nel quale non si capisce esattamente cosa stia succedendo, ed il pericolo è dietro l’angolo anche da parte di persone che inizialmente sembrano non essere ostili, o sane di mente. In caso di morte, si riparte in prossimità di alcune lampade che fungono da punto di raccordo; lampade che permettono anche di raggiungere il Sogno del Cacciatore, una sorta di hub centrale all’interno del quale ci sono altari che possono essere utilizzati per risvegliarsi in ambientazioni già visitate. Il mondo di gioco propone quindi due piani di lettura, che diventano tre se consideriamo i dungeon sotterranei del calice (ci torneremo più avanti), una sorta di ibrido che prende ispirazione da Dark Souls per la possibilità di muoversi tra ambientazioni collegate tra loro senza caricamenti, Demon’s Souls per la presenza di questo hub centrale, di un ritmo di gioco simile e anche per la presenza di alcune ambientazioni che richiamano luoghi iconici come la Torre di Latria. Anche se Yharnam è l’assoluta protagonista del gioco, in grado di proporre una moltitudine di scorci, strutture e sezioni da esplorare, Bloodborne mette a disposizione uno scenario ben più grande, tra boschi proibiti, città magiche, castelli, incubi e sogni che offrono un linguaggio visivo differente ancorché affascinante. Facciamo prima un passo indietro, però, una volta selezionata una nuova partita è possibile accedere ad un editor di personaggi piuttosto complesso, che propone tutto quello che ci si aspetterebbe per personalizzare il protagonista principale. Abbiamo parametri generali predefiniti, come capelli, barba, tipo di corporatura; oppure la possibilità di operare su fattezze specifiche, sul singolo occhio, sopracciglia e così via. A premiare tale livello di personalizzazione ci sono alcuni slot nei quali è possibile salvare le proprie creazioni, in maniera tale da richiamarle successivamente. È bene precisare che il protagonista di Bloodborne è la figura del cacciatore in sé e per sé, e per questo motivo non esiste una suddivisione in classi canonica, bensì una scelta delle origini iniziali, che spaziano da mite ad infanzia difficile, destino crudele o segnato; tale scelta va a modificare i parametri iniziali, che come da tradizione rappresentano solo un punto di partenza piuttosto flessibile, visto che poi è possibile sviluppare qualsiasi caratteristica per adattarsi al proprio stile di gioco e utilizzare le armi con le quali si ha maggiore confidenza. Alla Vitalità si aggiungono la Resistenza, rappresentata da una barra verde che si consuma quando si corre e ad ogni attacco e schivata; Forza e Abilità, Tinta del Sangue, legata alla potenza delle armi da fuoco, ed Arcano, che tra le altre cose aumenta la possibilità di ottenere oggetti dai nemici uccisi. In Bloodborne non esistono le magie nell’accezione classica del termine, ma è possibile trovare armi e infondere le proprie con bonus elementali quali fuoco, elettricità e arcano, parametri che viceversa fanno parte del bagaglio difensivo di un protagonista che deve guardarsi anche da attacchi avversari che generano follia e veleno. Ma come si sale di livello? Raccogliendo i cosiddetti Echi di Sangue ad ogni uccisione, i quali vanno consumati all’interno del Sogno del Cacciatore per potenziare le caratteristiche di cui sopra e per soddisfare le richieste di alcune armi. Attenzione, però, perché quando si muore gli Echi di Sangue rimangono sul campo di battaglia, e le bestie nelle vicinanze possono assorbirli al punto di doverle uccidere per recuperare tutto il malloppo. Se si muore ancora una volta senza averlo recuperato, è perso per sempre, con conseguenti imprecazioni che suggeriscono sempre di dover pianificare la mossa successiva, magari spendendo la preziosa moneta di scambio prima di affrontare un boss, a meno di non sentirsi dei Pelé in erba. Questa caratteristica dei “soulslike” può spaventare molto all’inizio, ma fa parte proprio delle dinamiche che hanno reso famoso questo sotto genere, ed in realtà basta tararsi mentalmente per riuscire comunque a far crescere il personaggio, comprare oggetti e in generale progredire nel corso dell’avventura. All’interno del Sogno del Cacciatore ci sono infatti alcuni messaggeri che vendono consumabili, armature e armi al costo di Echi di Sangue, altri invece in cambio di Punti Intuizione (che spieghiamo nelle curiosità), i quali propongono oggetti speciali che si sbloccano man mano che si prosegue nella storia.

DAL TRAMONTO ALLA FINE DEL MONDO

Siamo giunti finalmente al parte relativa al sistema di controllo e quello di combattimento, che vedono rispetto ai precedenti titoli di From Software alcune importanti novità. Innanzitutto nell’interfaccia: lo sviluppatore giapponese ha deciso di modificare parte dello schema di comandi in seguito ai feedback ricevuti con Dark Souls 2, scorporando le fiale di sangue, che ripristinano l’energia, dal resto degli oggetti. Si attivano col tasto triangolo, mentre al quadrato è demandato l’utilizzo del resto dei consumabili, modificatori e oggetti di offesa. Il cerchio serve invece per correre e utilizzare il protagonista assoluto del gameplay: la schivata. A differenza dei precedenti titoli di From Software, infatti, l’impostazione dei combattimenti suggerisce un tipo di approccio più dinamico e aggressivo, che spiazzerà soprattutto chi utilizzava lo scudo nei precedenti capitoli. Scudo che è presente anche qui in un unico modello di legno, decisamente una presa in giro da parte degli sviluppatori: in Bloodborne bisogna evitare costantemente gli attacchi avversari, anticiparli quando possibile, contrattaccare se si viene colpiti, grazie al cosiddetto “regain system” che prevede la possibilità di recuperare parte dell’energia persa nel caso in cui si restituisca il colpo entro un certo lasso di tempo. Tale sistema cambia le carte in tavola, e la tecnica di attirare i nemici per ucciderli comodamente rimane valida solo in rari casi, visto che spesso attaccano in massa e da tutte le parti, oltre ad essere molto aggressivi nel loro campionario di mosse. Alla stessa maniera fare gli splendidi e buttarsi a capofitto nei combattimenti significa morte certa: basta sferrare un colpo di troppo e finire la resistenza per non avere a disposizione la schivata successiva, beccandosi un colpo che solitamente fa un male cane. Senza contare che anche quando si è abbastanza sicuri di aver appreso tutte le strategie degli avversari, basta un attimo di distrazione per avere la peggio, e siccome c’è tanta varietà e anche una piccola evoluzione dei nemici nel corso dell’avventura, in Bloodborne non si può mai essere tranquilli. A supporto della schivata c’è un campionario di armi tirato a lucido per l’occasione: con R1 e R2 abbiamo solitamente attacco veloce e potente, ma adesso ogni strumento offensivo ha una doppia combinazione che si attiva con L1. Per l’ascia si traduce in impugnatura da singola e doppia mano, con un raggio di estensione maggiore, le spade passano da una versione agile per l’affondo ad un classico spadone a due mani, alcuni martelli vengono imbevuti di elettricità… il bello è che possibile passare da una configurazione all’altra anche nel bel mezzo di una combo, caricare il colpo lasciandolo premuto e alternarlo anche conl’altra introduzione presente, ovvero le armi da fuoco. Utilizzabili con la mano sinistra, prevedono pistole singole o a ripetizione, lanciafiamme, cannoni e altro; la loro potenza è legata alla tinta di sangue e in pratica sono l’unico tipo di attacco a distanza. In linea generale non fanno molto danno, a meno di non utilizzare oggetti specifici o potenziarle al massimo, ma hanno un ruolo fondamentale soprattutto perché permettono di interrompere l’attacco avversario e garantire un vantaggio per contrattaccare. In determinate situazioni possono stordirlo, e a questo punto è possibile esibirsi in un colpo critico simile a quello alle spalle presente nei Dark Souls. Il lock sui nemici avviene con R3 ed è vitale quando sono singoli, un po’ meno quando bisogna attaccare in massa, la telecamera ogni tanto fa le bizze ma dopo qualche ora si riesce ad averne un controllo adeguato. Tutte le armi presenti in Bloodborne hanno una durabilità, possono essere evolute con pietre apposite e dispongono inoltre da uno a tre slot, all’interno dei quali si possono incastonare liberamente le cosiddette gemme del sangue. Tali gemme aumentano tutta una serie di caratteristiche non solo legate al danno, ma anche all’aggiunta di effetti di avvelenamento, maggiore efficacia verso bestie o simili, danno di fuoco, elettricità o arcano. Giocano quindi un ruolo fondamentale nell’adattare l’arma al tipo di nemico, e come si può evincere dalla nostra descrizione ognuna ha una dignità decisamente maggiore rispetto al passato, oltre che un campionario di mosse superiore. In relazione a questo il loro numero totale è inferiore – noi ne abbiamo contate circa una dozzina provenienti in buona parte da quest secondarie – ma il loro utilizzo come detto non è mai banale e merita un approfondimento che aumenta la varietà di gioco e gli stili di combattimento. Il resto dell’equipaggiamento non si consuma e non evolve, invece, ma c’è da dire che ogni qual volta si ottiene un nuovo pezzo, le sue caratteristiche non sono chiaramente superiori a quelli già in possesso, anzi, bensì ci sono punti di forza in alcuni parametri e di debolezza in altri. Al di là della diversificazione visiva – abbiamo ottenuto circa quindici set e ci sono vestiti davvero belli da indossare – il loro utilizzo è necessario per affrontare al meglio alcune sezioni e boss che dispongono di attacchi particolari, puntando ad esempio a potenziare la propria difesa dalla follia, dal fuoco oppure ancora da danni di impatto e affondo. E non solo, alcune personaggi secondari interagiscono col protagonista solo se questi indossa una tenuta particolare, come abbiamo avuto modo di sperimentare in prima persona. Una scelta intelligente, quindi, che dimostra come diverse nuove idee siano state messe sul piatto da parte degli sviluppatori fugando ogni timore di avere a che fare con un sistema RPG depotenziato o semplificato. Lo definiremmo piuttosto differente e focalizzato su parametri specifici, che seguono maggiormente il filo narrativo e l’ambientazione necessitando comunque delle scelte, soprattutto quando si vogliono scoprire tutti i segreti e si vuole affrontare il New Game+. Come sempre non è possibile mettere in pausa fermando il gioco, e la scelta di oggetti e armature nell’inventario è meglio organizzata rispetto al passato, con tutte le caratteristiche degli oggetti facilmente consultabili. Manca la possibilità di ordinarli secondo alcuni criteri, e non ci sarebbe dispiaciuta la possibilità di confrontare armi e armature anche all’interno dell’inventario principale. Il touch pad del DualShock 4 permette di accedere sul lato sinistro alle gestualità del personaggio – abbiamo scoperto che servono anche per ottenere oggetti segreti – sul lato destro ad un ulteriore fila di oggetti rapidi, che si va ad aggiungere alla lista di quelli selezionabili con la croce digitale verso il basso e il tasto quadrato.

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Author Ryuzaki
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Categories Giochi Giochi PS4
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